클라우드 컴퓨팅이 발전을 하다하다 결국 이런 서비스까지 나오게 됐네요. 일정 수준 이상의 GPU에서나 실행 가능하던 다양한 렌더링 기술들을 클라우드 시스템으로 구축한 서버에서 처리하도록 만들고, 웹 브라우저와 플래시를 이용해 사용자와 게임간의 입출력 문제를 해결한 Gaikai라는 게임 서비스가 베타 서비스를 진행하고 있습니다. 저도 좀 더 찾아봐야 알겠지만 아직은 베타 서비스도 유럽쪽 시장을 위해서 공개된 것 같습니다.
영상을 보면 아시겠지만 웹 브라우저와 플래시가 돌아가는 컴퓨터라면 아무리 저가형의 컴퓨터라도 게임들을 즐길 수 있게 됩니다. 아무리 클라우드 컴퓨팅 시스템을 잘 구축했더라도 저런 서비스가 가능해지는지 쉽사리 납득은 안가네요. (전 사실 아직까지도 어안이 벙벙..) 렌더링된 결과물을 사용자한테 지속적으로 뿌려주는 것만으로도 감당하기 힘든 트래픽이 나올텐데 말이지요.
이 서비스가 공개된지 얼마 되지가 않았는지 기술적인 정보들은 비공개 상태인 것 같습니다. 위 내용이 기술과 관련된 정보 전부인듯.. 다른곳을 뒤적거려봐도 그저 '놀랍다'는 반응들의 글들만 보이고 있어 더이상의 언급이 힘든 상황이네요. 조금만 더 공개해줘도 좋을텐데 좀 아쉽;;
참고자료 : Wikipedia "Gaikai", ZDNet Korea "'가이카이', 게임계 혁명 일으키나"
영상출처 : DPerry.com
영상을 보면 아시겠지만 웹 브라우저와 플래시가 돌아가는 컴퓨터라면 아무리 저가형의 컴퓨터라도 게임들을 즐길 수 있게 됩니다. 아무리 클라우드 컴퓨팅 시스템을 잘 구축했더라도 저런 서비스가 가능해지는지 쉽사리 납득은 안가네요. (전 사실 아직까지도 어안이 벙벙..) 렌더링된 결과물을 사용자한테 지속적으로 뿌려주는 것만으로도 감당하기 힘든 트래픽이 나올텐데 말이지요.
The browser “sandbox” may curtail gaming, but it does not limit the streaming of video. As YouTube and a multitude of copycats have shown, streaming videos online in a web browser is fast, efficient and reliable. This is the key to our technology. When you play a game through our service, you are actually watching a video stream. A very high resolution, high quality, stream with stereo sound, but in essence no different to the last video clip you watched.
이 서비스가 공개된지 얼마 되지가 않았는지 기술적인 정보들은 비공개 상태인 것 같습니다. 위 내용이 기술과 관련된 정보 전부인듯.. 다른곳을 뒤적거려봐도 그저 '놀랍다'는 반응들의 글들만 보이고 있어 더이상의 언급이 힘든 상황이네요. 조금만 더 공개해줘도 좋을텐데 좀 아쉽;;
참고자료 : Wikipedia "Gaikai", ZDNet Korea "'가이카이', 게임계 혁명 일으키나"
영상출처 : DPerry.com


덧글
xeraph 2009/10/10 13:19 # 답글
동영상 HD 서비스도 웹으로 스트리밍 가능한 시대니까 뭐 스트리밍 자체가 어렵지는 않을듯..
준경군 2009/10/10 13:28 #
이미 인코딩이 된 놈이랑 인코딩을 하면서 보내야 하는 것은 분명 차이가 있지요.
서린 2009/11/02 17:47 #
인코딩 하는 건 얼마든지 분산이 가능한 부분이라(요새 쿠다같은 것 덕분에 GPU쪽 영상 처리는 별세계로 날아가고 있더군요.), 무시해도 될 팩터라고 봅니다.
준경군 2009/11/02 21:15 #
그런데 사용자 입력을 받고 -> 렌더링 후 -> 그 영상을 인코딩하는 순차적인 처리를 필요로 하는 사항이라 병렬처리가 어느정도로 효율성을 보여줄지 잘 모르겠어서요.하긴... 해상도가 생각보다 작아서 GPU 퍼포먼스가 생각보다 많이 남는다면 말씀하신대로 중요 팩터는 아닐 수도 있겠네요.
결국 양으로 밀고 나가면 될라나? -_-?
준경군 2009/11/05 12:15 #
근데 생각해보니까 병렬처리가 힘들거 같은디... 웬만한 코덱 자체가 주변부 픽셀의 값을 참조해야 가능하지 않은가요? 그럼 병렬처리가 되다가도 병합과정에서 병목이 일어날 거 같더라구요. (맞나? 긁적..)인코딩의 분산에 대한 방법을 좀 가르쳐주셨으면 감사하겠습니다. 그 해법을 필요로 하는 사람이 주변에 있어서..
서린 2009/11/05 12:43 #
인코딩 분산+병합에 대한 실질적인 방법론을 언급할 수준은 아니고요,아래 것 들 처럼,, 코어 레벨에서 연산을 분산 처리하는 기술이 실제 쓰이는 것을 봐서입니다.
http://snoopybox.tistory.com/258
*필터
http://ubuntu.or.kr/viewtopic.php?p=23976
*인코더 레벨에서 프로세스 수 지정
준경군 2009/11/06 00:22 #
그렇군요. 그런데 제가 아는 지식 내에선 말씀하신 내용이 적용되기가 쉬운 환경은 아니라고 생각됩니다.앞서 살짝 설명을 드렸습니다만 코덱이 병렬로 처리가 되더라도 그 기반 데이터는 픽셀로 이뤄진 렌더링의 결과물이 될 것입니다. 그것들이 완성되기 이전에 인코딩 작업이 시작되긴 힘들 것으로 보여집니다.
즉, 렌더링과 인코딩 각각은 병렬적인 처리가 가능한데 반해 저 둘 자체가 시리얼하게 처리되야 가능한 작업이 될 것 같더라구요. 더군다나 렌더링 결과를 뽑아내는덴 사용자의 입력값을 필요로 하기 때문에 프레임별 병렬처리도 어렵고... 저런 것들이 무시할만한 팩터는 아닌거 같더라구요. @.@;;
고르엡 2009/10/12 12:57 # 삭제 답글
스트리밍 속도가 굉장히 잘나오네요. 그나저나 역시 플래시인가;;
준경군 2009/10/12 14:20 #
속도는 직접 대규모로 서비스 하기 전까지는 모르니까 뭐... 그렇다 치고,플래시는 어쩔 수 없는거야. 누가 클라 상대로 실버라이트 따위를 깔라고 강요하겠어? 응?